2016年10月17日 星期一

製作日誌--005

從決定開始製作已經一個多月了
目前看來進度不快不慢的
沒有期限,所以希望可以完成的完整一些

###AI對話###

增加了一種forced_talk的項目
如果是使用者強制啟動對話的話
有一半的機率會進到forced_talk
另一半的機率會進到一般的aitalk

###主選單###

將芽芽美原有的主選單完全改掉
管理此項目的文件為aya_menu.dic
以下會對於"選項處理"、"輸入框"做些說明

**選項及選項處理**
與人格的互動非常大一部份是建立在選項上的
如果建立選項與處理使用者選擇後的反應便是件很重要的事
我們先看看以下範例:

"請問有什麼事嗎?\n\n/
\q[聊天,talk]\n/
\q[改變會話頻率,interval]\n/
\q[沒事,cancel]\e"

我們先說明"/"這個符號的意思
在文(AYA)中,"/"是保留語
其意義為「將此行結尾與下一行開頭結合,不包含/本身」
在這裡,我們為了排版方便閱讀,使用了"/"符號
讓程式碼的排序更接近於執行後的結果
當然可以選擇不使用該符號
不過使用後的效益遠大於記憶該符號的力氣(個人見解)

再來便是sakura script的選擇肢命令"\q[title, ID]"
每一個這樣的命令都代表了一個選項
title為該選項的標題,會顯示在balloon上供使用者閱讀及點選
因此,title的內容便是用來告知使用者該選項的功能
而ID則是在程式內對於該選項的識別
這點我們在下面的選項處理會繼續說明
接著看到下面的範例:

OnChoiceSelect
{
    case    reference0
    {
        when "talk"
        {
            OnAiTalk
        }
        when "interval"
        {
            "想要改變成怎麼樣呢?\n\n/
            \q[多話,interval_30]\n/
            \q[沉默,interval_0]\e"
        }
        when "cancel"
        {
            "\0\s[0]呣。\e"
        }
    }
}

首先,"OnChoiceSelect"為用來處理選擇後的「所有」事務
個人目前不是很了解其運作,但若有一個以上的"OnChoiceSelect"
程式似乎會出錯,因此必須非常注意「所有」這兩個字
在文(AYA)中,有類似於C的switch條件判斷式
其用法見上例,"case var",var代表之後要用來做判定的變數
範例中使用的"reference0"為選擇選項後傳給OnChoiceSelect的參數
在不同的事件處理中,reference的數量及其代表的意義皆不相同
在OnChoiceSelect中,reference0代表使用者選擇的選擇肢之ID
因此我們用"when "ID""來判定reference0為哪個選項
並對各個選項做處理
這裡可以看到,在talk選項中,會自動導向OnAiTalk事件
而在interval選項中,還包含了兩個選項
這麼做是可以的
假設使用者此時選了"多話"
那麼,"OnChoiceSelect"的"reference0"便會變成"interval_30"
猜測這就是為何不能有多個OnChoiceSelect的原因
最後的"cancel"選項則是讓整個對話結束

另外,我們提到選項處理中可以再新增選項
而新增的選項也必須在同一個OnChoiceSelect中處理
個人推測新增選項的處理必須放在生成該選項的block之外
舉例來說,interval_30是在interval中被生成的
因此,處理interval_30的block必須在interval之後
(以上敘述單純為推測,根據電腦讀取程式碼的順序性,這樣的推測有一定的道理在)

前面提到了只能有一個OnChoiceSelect
為了解決這樣的問題,我從橘花的文件中參考了一些有趣的作法
在說明之前,想先提一下對於「事件發生」與「事件處理」的差別

**事件發生**
以選擇處理為例,不管有沒有OnChoiceSelect的block存在
只要選擇了選項,事件就是會發生
發生這件事並不包含了處理

**事件處理**
事件發生後,我們才能對其做處理
而Ukagaka提供我們許多處理事件用的函式
每個函式都會因為不同事件的發生而得到不同的參數
我們便可以運用這些參數,對事件做出各式各樣的反應

這部分說明僅提供做為參考,若有錯誤,煩請糾正

接著,參考橘花的文件後,可以發現一個"aya_sysex.dic"的文件
我們只需要移植其第一個block
也就是對"OnChoiceSelect"做出一些更動
見以下程式碼:

OnChoiceSelect
{
    EVAL("Select.%(reference0)")
}

其中的"EVAL"在上一篇日誌已經有說明了,這裡便不再多做敘述
這裡便會將"Select.%(reference0)"作為指令碼處理
"reference0"跟前面一樣,是指選項的ID
因此,不管在哪個地方遇到"Select.%(reference0)"
都會包含在這裡的"OnChoiceSelect"之中
非常巧妙的迴避了之前提到的問題
真想問問當初的開發者怎麼想到的,太天才了

我們只需要在自己的人格存放dic檔案的地方
新增一個隨意檔名的dic檔
加入上面的程式碼,以UTF-8儲存檔案
並且在人格的資料夾中的"yaya.txt"加上一行:

dic, dic/aya_sysex.dic

這裡以我開發的文件為例,最前面的dic指程式要去開啟的檔案為dic檔
逗號後面則為yaya.txt與dic檔的相對位置
這樣程式啟動時就會自動去開啟這份檔案,讀取並執行其內容了

接著,對於前面的"OnChoiceSelect"的事件處理
可以改成以下形式:

Select.talk
{
    OnAiTalk
}
Select.interval
{
    "想要改變成怎麼樣呢?\n\n/
    \q[多話,interval_30]\n/
    \q[沉默,interval_0]\e"
}
Select.cancel
{
    "\0\s[0]呣。\e"
}

看起來簡潔許多,也可以在不同文件中做事件處理
真的是一個非常聰明的方式

最後,在本篇日誌最剛開始提到的forced_talk
其實只是在aitalk.dic文件中
另外加上一個forced_talk的block
並在Select.talk的block中
直接加上一行"forced_talk"
這樣處理"talk"選項時
程式便會等機率挑選"OnAiTalk"或"forced_talk"

###BUG###

目前遇到的BUG在主程式更新後便自動消失了
...QAQ

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害羞鳥的眨眼與說話動畫的分解動作
為什麼每次半開眼的表情看起來都特別病嬌' ')



via GIPHY

害羞表情動畫的GIF,好可愛

大部分功能的雛型都已經建立好了
接下來就是把表情補完,並且把所有功能再擴充到更加充實

2016/10/17

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